Grand Jeu Genèse 3 … où ce qui est à manger et ce qui n’est pas à manger

 

Grand jeu : De Genèse 3 au psaume 1

Les champignons particuliers et les champignons interdits

Une animation expérimentée lors du camp consistorial des Montagnes des Cévennes 2016.  Ecrit par :  Marlyse Baccuet (catéchète) et Marlies Voorwinden (pasteure)

 

Un jeu pour des enfants de 4 à 12 ans, à 3 groupes égaux (âges mélangés). 

– Matériel : 

2 blouses de pharmacien

Ruban rouge/blanc

3 carnets de recherche avec 15 espèces à trouver par équipe

45 petits papiers de couleur avec les images d’un champignon (45 champignons différents, 15 par équipe) avec derrière les bonnes réponses.

45 petits papiers de couleur avec les images d’un champignon (45 champignons différents, 15 par équipe) avec derrière d’autres lettres que les réponses (pour être déposé hors zone délimitée)

Gommettes en 4 couleurs

Puzzle de la chute en 12 morceaux (4 par équipe), imprimé double face et découpé

4 devinettes différentes (imprimée chacune une fois pour chaque équipe)

Une colle par équipe

Mise en situation: 

Les deux animatrices sont des pharmaciennes. Elles rentrent en blouse blanche dans la salle, papiers (carnets) et stylo dans la main.

« Nous sommes des pharmaciens en Cévennes. Notre travail est de faire des recherches sur des champignons. C’est la saison ! Il y a tant de personnes qui les cueillent, certaines espèces sont en danger. Pour le moment nous voulons faire l’inventaire de toutes les sortes qu’on a. Pourriez-vous nous aider ? »

 

 

Règles du jeu 1

Nous allons faire l’inventaire des espèces dans cette salle, jusqu’à l’endroit où nous avons mis nos affaire (c’est pour cela qu’il y a le ruban rouge/blanc). Ne dépassez pas ce ruban!). Puis, vous pouvez « cueillir » les champignons dans la salle lecture, mais pas dans le couloir.

Équipes

Vous allez faire cela en trois équipes. Pour commencer, voici les équipes ou équipes spontanées.

Comment on reconnaît généralement une pharmacie quand on est en route ? CROIX VERT

Pour vos équipes vous allez maintenant réfléchir à la couleur de la croix de votre pharmacie. Chaque équipe doit avoir une couleur différente.

On vous mettre une croix de la couleur choisie sur la main.

Règles du jeu 2

Chaque équipe va recevoir un carnet de recherche. Carnet recherche grand jeu champignons CHUTE1

Là dedans vous trouvez la liste des champignons que vous allez chercher. Vous laisser tous les autres champignons.  Les champignons sont des petits bouts de papier orange que nous avons cachés.  Champignons a cacher

Si vous avez trouvé un champignon dont l’image est dans votre carnet, vous le prenez et vous le coller à côté de l’image dans votre carnet. Mais avant de le faire, noter à côté les lettres qui sont derrière ! Parfois il y a une étoile et un chiffre. Dans ce cas, vous venez nous voir. Il y a une tâche à faire. Quand vous l’aurez fait, vous aurez une gommette dans votre carnet et on vous donne un bout de papier à collectionner et à garder jusqu’à la fin du jeu.

Bon courage !

Jeu

Les enfants cherchent, les animateurs donnent les tâches à fur et à mesure selon le schéma suivant.

Numéros

Tâche

Gommette

*21 ; *22 ; *23

Cherche ton chemin dans le champignon

Rouge

*56 ; *57 ; *58

Devinette AT/NT

Jaune

*71 ; *72 ; *73

Psaume 1,3 

Bleu

*85 ; *86 ; *87

Rébus béatitude

« Heureux les cœurs purs, ils verront Dieu »

Vert

Devinettes grand jeu Gn 3

Restitution

Avez-vous trouvé tous les champignons ? Cela aidera beaucoup notre inventaire des champignons. Bientôt nous pourrions sortir le « Dictionnaire revu et amélioré des champignons de Chausse » !

Quel résultat avez-vous trouvé pour ce qui était au dos des champignons ?

CHEMIN DU BONHEUR

JÉSUS-CHRIST EST LE SEIGNEUR

JE LE LAISSE ENTRER DANS MON CŒUR

(Si 4e groupe : JE TRANSMETS SA CHALEUR)

S’il y a des erreurs dans la solution, c’est peut-être parce que vous avez pris un champignon en dehors des limites indiquées !

Qu’est-ce qui arrive quand on mange des champignons que ne sont pas bons ? On devient malade. C’est pour cela qu’on peut aller voir une pharmacie quand on a trouvé des champignons dans la nature. Le pharmacien peut nous dire si les champignons sont bons à manger ou pas.

Lien avec texte biblique (Gn 3)

Dans la Bible il y a un récit qui parle aussi d’un bon conseil à ne pas manger un fruit d’un arbre. Ce n’était pas un pharmacien qui avait dit qu’il ne fallait pas manger le fruit, c’était Dieu. Il avait interdit à deux personnes, Adam et Ève, de manger des fruits d’un seul arbre. Il a dit, si vous le faites, vous mourrez. Alors, ne le faites pas, je veux que vous viviez !

Pensez-vous que Adam et Ève vont écouter ce bon conseil ? Non…et avec d’énormes conséquences. Ils ne sont plus vraiment heureux, comme avant.

Vous avez pendant votre recherche accumulez des morceaux d’un puzzle. Si vous mettez tous les morceaux ensemble, il y a une image qui va sortir. <la chute>. Faisons ensemble la devinette (8 différences).

Est-ce que le récit se termine là ? Non

Dieu est si plein d’amour qu’il fait une promesse. Il leur dit qu’il y a toujours un chemin de bonheur. C’est de ce chemin que nous allons parler pendant deux jours.

Ce que vous avez trouvé comme réponse, c’est le chemin de bonheur que Dieu nous donne : reconnaître Jésus-Christ comme Seigneur, le laisser entrer dans mon cœur.




Mimer l’eau

Voici une petite liste de propositions à mimer. Pour ce temps récréatif, délimiter une zone de mime et une zone « spectateurs ». On peut jouer en équipe ou de manière individuelle. L’animateur montre une seule proposition au volontaire qui mime l’une des propositions ci-dessous, sans paroles ni bruitages, dans un temps limité (prévoir un chronomètre). Celui ou celle qui à deviné le mime fait deviner à son tour une nouveau situation.

Alternative possible, au lieu de mimer, dessiner la situation. Dans ce cas, prévoir de grandes feuilles et de gros feutres.

  1. Une plante en train de mourir par manque d’eau.
  2. Une plante en train de se développer lorsqu’elle est arrosée.
  3. Un incendie arrêté par l’eau.
  4. Un nageur dans une piscine.
  5. Quelqu’un en train de se doucher.
  6. Un marcheur fatigué et assoiffé.
  7. Un pêcheur en train d’attraper un gros poisson.
  8. Un bateau en train de couler.
  9. Quelqu’un en train de se noyer, car il ne sait pas nager.
  10. Un jet d’eau.
  11. Un poisson en train de faire des bulles d’air dans l’eau.
  12. Un rameur
  13. Un surfeur sur la grande vague
  14. Une personne appréciant vraiment de boire son verre d’eau

Crédits Laurence Gangloff (Grains 2 KT)




Jeu « Trouve Mon Galet »

Un nouveau jeu pour sortir de la maison, grâce à Facebook ? C’est le pari de certains qui remettent au gout du jour la chasse au trésor.

Commencer par décorer joliment des galets (avec de la peinture + feutres indélébiles + vernis incolore et inscrire en dessous  le message « Trouve mon Galet » )…

Une fois bien sec, prendre le galet en photo, le cacher dans la nature ou dans la ville…  et laisser un indice sur la page  Facebook 

En principe, ceux qui trouvent le galet, prennent une photo de leur découverte et après avoir déplacé le galet, postent un nouvel indice sur le site. A jouer en famille, pour assurer la sécurité de nos enfants !




Chaises musiqu’à l’envers

Par le jeu, les enfants apprennent, imitent les adultes, s’approprient les fonctionnements sociaux. Pas étonnant que les enfants jouent à la dinette ou à la guerre… Alors pourquoi ne pas utiliser le jeu pour réfléchir sur nos fonctionnements sociaux surtout lorsqu’ils sont en contradiction avec l’évangile ?

Matériel :
Appareil pour diffuser de la musique
Des chaises (solides…)

Etape 1 : Chaises musicales traditionnelles
Disposer les chaises au centre de l’espace de jeu : chaises en deux rangées, dos à dos. Il faut une chaise de moins que le nombre de participants.
Lancer la musique. Les participants tournent en rond autour des chaises. Lorsque l’animateur arrête la musique, chacun doit s’assoir sur une chaise. Celui qui reste debout est éliminé.
Enlever une chaise et recommencer. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seule participant : il a gagné !

Etape 2 : Chaises musical’envers
Remettre toutes les chaises. Mais cette fois-ci la consigne est modifiée : lorsque la musique s’arrête, personne ne doit avoir les pieds par terre, mais on peut être à plusieurs sur la même chaise.
Lancer la musique. Les participants tournent en rond autour des chaises. Lorsque l’animateur arrête la musique, tous doivent être sur les chaises.
Enlever une chaise (nombre de participants – 2 chaises) et recommencer…. Lorsque l’animateur arrête la musique, tous doivent être sur les chaises.
Enlever une chaise (nombre de participants – 3 chaises) et recommencer…. Lorsque l’animateur arrête la musique, tous doivent être sur les chaises.
Et ainsi de suite… Progressivement, il faudra laisser du temps afin que le groupe s’organise pour tenir tous sur de moins en moins de chaises. En s’organisant et en s’entraidant, une chaise peut porter au moins 8 catéchumènes : Fous rires garantis, mais attention aux chutes !

Etape 3 : Débriefing – débat
Quel jeu ont-ils préféré ? Chaises musicales à l’envers ou traditionnelles ? Pourquoi ? Quelles différences entre les deux jeux ?
Par les questions, amener les catéchumènes à comprendre ce qui se joue dans les deux jeux : jeu d’exclusion / jeu d’inclusion, jeu de compétition / jeu de coopération.
A part le gagnant du premier jeu peut-être, en général, les catéchumènes préfèrent la deuxième version parce que tout le monde s’amuse jusqu’au bout du jeu.
On peut alors faire le parallèle avec le fonctionnement de notre société : peu de gagnants, beaucoup d’exclus. Mais, si on peut jouer autrement (et s’amuser encore plus, autrement), on peut aussi imaginer vivre autrement : partager, faire preuve de solidarité, se soucier de l’autre rend heureux ! On peut déboucher sur une rencontre avec des personnes engagées dans une association d’aide sociale ou lire des témoignages de bénévoles…

 

Crédit : Claire de Lattre-Duchet




Jeu de Tempête pour faire connaissance

 

 

 

Voici un jeu expérimenté lors d’un camp d’école biblique de la paroisse  Ensemble fédératif des Vallées Cévenoles 

Tempête en mer

Objectifs du jeu.
• Faire connaissance avec le groupe.
• Être rapide et réactif.
• Être observateur.
Déroulement et règles du jeu.
Les participants sont les passagers d’un bateau naviguant par temps difficile…

Les joueurs sont disposés en cercle, assis sur des chaises ou des coussins ou dans une forme de coussin dessinée à la craie, à l’exception du meneur qui est debout au centre du cercle. Il y a donc une chaise (un coussin, une forme) de moins qu’il y a de participants.

Le meneur annonce, d’une voix assez forte pour que tout le monde l’entende au milieu de la tempête

« Tempête en mer pour ceux qui ont moins de 12 ans. »
« Tempête en mer pour les filles »
« tempête en mer pour ceux qui aiment le poisson »
« Tempête en mer pour ceux qui ont entendu parler de Jonas » « tempête en mer pour ceux qui aiment nager »

A chaque « tempête en mer » annoncée, les joueurs correspondant à la consigne doivent quitter leur chaise et trouver une nouvelle place, libre, le plus rapidement possible.

Le meneur profite de la tempête pour essayer d’occuper une des places libérées dans le cercle. S’il réussit, un des participants se retrouve sans chaise, et devient à son tour meneur.

Après 4 ou 5 tempêtes en mer sur les caractéristiques des participants, on introduit une variante qui aide les joueurs à mémoriser les prénoms en les obligeant à repérer rapidement qui est qui dans le groupe.

Le meneur du jeu, au centre, choisit 3 ou 4 participants et annonce « Tempête en mer pour Aurélien, Jenny et Anaïs ». Les 3 nommés doivent changer de place immédiatement sans laisser au meneur le temps d’en occuper une. Si le meneur réussit à occuper une place, le joueur qui reste debout devient meneur à sa place.

Si le meneur annonce « Tempête en mer pour tout le monde ! », tous les joueurs doivent changer de place en même temps.

 

 

 




Grand Jeu autour du livre de Jonas

Voici une proposition d’un Grand Jeu expérimenté lors d’un camp de l’école biblique de l’Eglise Protestante Unie de l’Ensemble fédératif des Vallées Cévenoles. Grand Jeu : Marlies Voorwinden, pasteur. Certains textes: Sylvie Valette, monitrice.

 

Un jeu pour faire connaissance, c’est ici  Jeu de presentation mini-camp 2015- tempete en mer

Déroulement du Grand Jeu en équipes 

Équipes  : 2 équipes (de 4 personnes)

Mise en situation  / Explication du Jeu 

Vous êtes les invités de « Télé Biblio » un programme qui met en scène des histoires bibliques. Cette fois-ci le récit choisi est celui de Jonas.

A chaque étape : une partie de l’histoire vous est racontée, à vous de passer l’épreuve demandée pour gagner des jetons.

Ces jetons vous servent à répondre aux questions qui suivent chaque épreuve. Par vos réponses,  à vous de prévoir le comportement de Jonas à chaque étape de l’histoire.

Pour répondre, vous mettez vos jetons dans l’une des trois boîtes qui correspond à la réponse que vous aurez choisi (questions à choix multiples).

Une bonne réponse double vos jetons mis dans la boîte ; une mauvaise réponse vous fait perdre vos jetons mis en jeu. Vous pouvez mettre en jeu autant de jetons que vous voulez à condition que vous les mettez tous dans la même boîte.

Lecture 1 

« Un jour, Dieu donne cet ordre à un Israélite, Jonas : ‘Debout, va à Ninive, la grande ville ! Dis à ses habitants « Dieu en a assez de voir tout le mal que vous faites ! Changez de conduite !’ » (Jonas 1,1-2).

Jeu 1

Les habitants de Ninive sont méchants ! Chaque équipe a 5 minutes pour présenter une scène immobile et muette qui montre en quoi vous pensez que les habitants sont méchants. Chaque membre de l’équipe doit jouer un rôle dans la scène.

Au bout des 5 minutes vous montrez la scène à l’autre équipe. Elle devine de quoi il s’agit. Si elle devine elle gagne 1 jeton.

L’équipe qui fait deviner gagne également 1 jeton.

Donc max. 2 jetons à gagner par équipe.

Question 1

Que fait Jonas (quand Dieu lui a dit « Debout, va à Ninive » ?

  1. Il dit merci à Dieu, parce que Dieu lui dit si clairement quelle est sa volonté pour lui.
  2. Il réfléchit aux implications et conséquences de cette demande avant de partir pour Ninive.
  3. Au lieu d’aller à Ninive il prend la direction opposée pour échapper à cette mission que Dieu lui donne. 

Réponse : Jonas désobéit à Dieu et préfère prendre la fuite. Il s’en va dans la direction opposée et s’embarque sur un bateau pour Tarsis, en Espagne, tandis que Ninive se trouve au nord-est d’Israël, dans l’actuel Irak (Jonas 1,3).

~~~

Lecture 2

« Jonas paie le prix du transport et embarque avec l’équipage. Dieu envoie sur la mer un vent violent et la tempête est si forte que la bateau risque de se briser. Tous les marins ont peur et chacun crie vers son Dieu. Comme la mer ne se calme pas ils décident de jeter à la mer tout ce qui est lourd pour alléger le bateau. » (Jonas 1,4-5).

Jeu 2

C’est la tempête. Chacun (équipes mélangées) prend un côté du parachute. On met un ballon sur le parachute. En levant et baissant les bras vous pouvez faire les vagues. Attention que le ballon ne tombe pas dans le trou au milieu. Puis : faire passer le ballon autour du trou.

1 jeton par équipe.

Question 2

Que fait Jonas (sur le bateau, dans la tempête) ?

  1. Il dort jusqu’au moment que le capitaine vient le réveiller.
  2. Comme tous les autres matelots il prie Dieu pour qu’Il les protège.
  3. Il dit aux matelots que cette tempête leur arrive parce qu’il a été infidèle à l’ordre de Dieu.

Réponse : Jonas se met au fond du bateau et dort. Le capitaine vient le voir et lui dit : « Prie donc ton Dieu, ainsi nous seront peut-être sauvés » (Jonas 1,6).

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Lecture 3

« Quand les matelots voient que malgré leur prières la tempête ne se calme pas, ils se disent que cette tempête doit avoir une cause particulière. Ils décident alors de tirer au sort pour savoir qui d’eux est responsable de ce qui leur arrive. Le sort tombe sur Jonas » (Jonas 1,7).

Jeu 3

Lancez le . Vous recevez autant de jetons que de nombre que vous jouez.

Question 3

Que fait Jonas (quand l’équipage du bateau propose de tirer au sort pour trouver le responsable de leur malheur) ?

  1. Il dit que tirer au sort est un jeu de hasard et que le résultat ne peut donc pas être considéré comme vrai.
  2. Il explique qu’il fuit le Seigneur et que c’est Lui qui leur envoie ce malheur, car il a autorité sur la mer et sur la terre.
  3. Il a peur de ce que le sort l’a désigné comme responsable et il saute par dessus bord.

Réponse : Quand le sort est tombé sur Jonas l’équipage lui dit « Explique-nous, s’il-te-plaît, qui nous attire ce malheur. Quelle est ton activité, et d’où viens-tu ? Il leur répond qu’il est hébreu et que son Dieu est le Seigneur du ciel qui a fait la mer et la terre. Il explique ensuite qu’il s’est enfui sur ce bateau pour lui échapper » (Jonas 1,8-10).

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Lecture 4

« Les matelots demandent à Jonas ce qu’il faut faire pour que la mer se calme. Il leur dit « Prenez-moi, lancez-moi à la mer et la mer se calmera envers vous : je sais que c’est moi qui attire sur vous cette grande tempête. Au début les matelots n’écoutent pas, ils essaient de ramer autant qu’ils peuvent pour avancer tous ensemble. Quand ils se rendent compte que leurs efforts ne servent pas, ils prennent Jonas et le lancent à la mer. Et la mer se calme. » (Jonas 1,11-16).

Jeu 4

Une seule personne a engendré une grande tempête, une fois qu’il se retrouve dans l’eau la tempête s’arrête.

Un membre de l’équipe 1 peut « hypnotiser » tout l’équipe d’en face dès qu’il ouvre sa main. Tout l’équipe suit alors les mouvements de sa main. Vous avez 30 secondes avant d’inverser les équipes. Attention de faire des gestes que les personnes en face peuvent imiter.

On rejouera un tour pour chaque équipe avec un autre hypnotiseur.

Chaque équipe reçoit 1 jeton par tour (2 au total).

Question 4

Que fait Jonas ?

  1. Il nage jusqu’au moment de pouvoir prendre pied sur une plage.
  2. Il est mangé par un grand poisson qui passe juste au moment qu’il tombe dans l’eau.
  3. Il meurt aussitôt qu’il se retrouve dans la mer agitée.

Réponse : Le Seigneur envoie un grand poisson qui engloutit Jonas (Jonas 2,1).

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Lecture 5

« Jonas reste dans le ventre du poisson pendant trois jours et trois nuits. Dans le ventre du poisson il prie Dieu. » (Jonas 2,1-2).

Jeu 5

Sur le terrain l’équipe 1 doit trouver 5 feuilles vertes et les ramener ici. L’équipe 2 cherche 5 feuilles jaunes.

Une fois toutes les feuilles trouvées : A chaque feuille de l’équipe 1 correspond une feuille de l’équipe 2.

images étape 5

Trouvez les pairs.

Les pairs correspondent aux attitudes de prière : 

– Image : mains levées <> Texte « Exprimer notre joie et notre louange envers Dieu ».

– Image : à genoux <> Texte « Exprimer notre respect pour Dieu ».

– Image : assis, mains ensemble <> Texte « Écouter Dieu ensemble ».

– Image : tendre les mains <> Texte « Exprimer notre volonté d’accueillir la présence de Dieu ».

– Image : main sur la poitrine <> Texte « Demander pardon à Dieu ».

Chaque équipe reçoit 1 jeton.

Question 5

Que fait Jonas (quand il se trouve dans le poisson) ?

  1. Il prie « Dieu, je pensais pouvoir t’échapper en fuyant, mais c’est impossible ».
  2. Il prie « Dieu, dans ce poisson je meurs, mais tu peux encore me venir en aide, même ici ».
  3. Il prie « Dieu, pardonne-moi ma désobéissance, dorénavant je veux faire ce que tu me demande ».

Réponse : Jonas fait une longue prière (Jonas 2,3-10). Toutes les réponses sont bonnes.

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Lecture 6

« Dieu a fait de sorte que le poisson a vomit Jonas sur la terre. Une deuxième fois Dieu dit à Jonas : ‘Debout, va à Ninive. Annonce-leur le message que je te donne’ ».
Cette fois, Jonas va à Ninive comme le Seigneur l’a demandé. Il annonce : ‘Dans quarante jours, Ninive sera détruite !’ » (Jonas 2,11-3,4).

Jeu 6

Vous avez un quart d’heure. Pendant ce temps :

– équipe 1 : vous êtes l’équipe « habitants de Ninive ». Réfléchissez à la manière que vous voulez répondre à l’annonce de Jonas. Êtes-vous étonnés, fâchés. Allez vous faire quelque chose ? Quelles sont vos réactions? Préparer des arguments pour dialoguer avec Jonas.

– équipe 2 : vous êtes l’équipe « Jonas ». Réfléchissez à d’autres manières de dire le message de Dieu aux habitants de Ninive pour convaincre la ville d’écouter Dieu.

Prévoir : papier et stylos.

Les animateurs peuvent aider les différents groupes sans dire les arguments des uns et des autres (p.e. : Jonas peut raconter l’histoire du poisson pour montrer comment Dieu peut intervenir dans toute situation et partout. Les Ninivites peuvent dire qu’ils n’ont rien fait pour que Dieu les punit, qu’ils sont très forts donc ils vont se battre, etc.).

Prévoir des boissons pendant ce temps.

Les deux équipes jouent une échange entre Jonas et les habitants de Ninive. Début : Jonas dit « Dans quarante jours, Ninive sera détruite ! ».

Chaque équipe reçoit 2 jetons (pour la préparation en équipe et la mise en scène).

Question 6

Jonas a besoin de temps pour parcourir la ville. Pour faire le tour de la ville il faut déjà trois jours entiers de marche. Pendant ce temps il est en attente de la réactions des habitants (Jonas 3,3).

Pour attendre avec Jonas, pas de question pour l’instant. Garder vos jetons pour jouer à la question suivante.

~~~

Lecture 7

« Les habitants de Ninive prennent les paroles de Jonas au sérieux. Ils mettent leur foi en Dieu. Du plus petit jusqu’au plus âgé ils jeûnent et se revêtent d’un sac pour montrer qu’ils veulent changer de conduite. Même le roi agit ainsi et il fait dire aux habitants « Priez Dieu avec force, que chacun revienne de sa mauvaise voie et qu’il arrête ses comportements violents. Il se peut qu’en voyant ce changement Dieu renonce à la destruction de la ville ». En voyant ce changement de comportement, en effet, Dieu renonce au mal qu’il voulait faire à la ville. » (Jonas 3,5-10).

Jeu 7

Les habitants de Ninive écoutent l’annonce de Jonas. Parfois c’est difficile de comprendre un message.
Je vous propose de vous mettre l’un derrière l’autre. Le dernier décide d’un chiffre qu’il fait passer aux autres personnes de l’équipe.

Sur l’épaule de gauche : les centaines.

Sur la tête : les dizaines.

Sur l’épaule droite : les unités.

La dernière personne dit le chiffre.

Cette personne se met en dernier dans le fil et donne un chiffre aux autres jusqu’au moment que tout le monde aie joué un tour.

1 jeton par bonne réponse (max. 4 jetons par groupe).

Question 7

Que fait Jonas (quand il voit que les habitants de Ninive changent leur comportement) ?

  1. Il est heureux que les habitants ont pris au sérieux son message, car cela ne peut que leur faire du bien.
  2. Il se réjouit avec les habitants de Ninive de ce que Dieu ne leur fait pas le mal qu’il avait prévu.
  3. Il se fâche, car cela l’énerve que Dieu est si bienveillant envers ses habitants méchants.

Réponse : Jonas prend très mal que Dieu a renoncé au mal qu’il avait prévu. Il se fâche et il prie Dieu en disant : « Seigneur, n’est-ce pas ce que je t’ai dis quand j’étais encore chez moi. C’est pour cela que j’ai préféré fuir à Tarsis, car je savais que tu es un Dieu compatissant, patient et grand par la fidélité, qui renonces au mal » (Jonas 4,1-3).

~~~

Lecture 8

« Dieu pose une question à Jonas : « Fais-tu bien de te fâcher ? Il se met sur une colline autour de la ville pour voir ce qui arrive à la ville. Il se construit une hutte pour s’asseoir à l’ombre. Dieu fait pousser un ricin au-dessus de sa tête. Jonas est très content. Mais, le lendemain, quand il se lève, l’arbre s’est desséché. Un ver s’est attaqué à ces racines. Il n’a plus d’abri contre le soleil. Jonas se dit  que même mourir faudrait mieux que vivre ce qui lui arrive. Dieu lui pose de nouveau la question « Fais-tu bien de te fâcher ? » (Jonas 4,5-9).

Jeu 8

Cherchez des feuilles et autres matériaux que vous trouvez autour de la maison pour faire un mosaïc avec du matériel naturel sur l’image de Jonas sous son ricin pré-dessiné sur une grande feuille. Les deux équipes travaillent ensemble.   

1 (dernier) jeton pour chaque équipe.

Question 8

Dernière question : calculez bien combien de jetons vous voulez mettre en jeu !

Comment se termine l’histoire

  1. Dieu dit à Jonas : « Toi tu veux épargner le ricin. A Ninive, il y a plus de 10 0000 personnes et beaucoup d’animaux et tu ne comprends pas que moi je veux épargner cette ville ? »
  2. Jonas comprend que le ricin et le poisson l’apprennent a faire confiance à Dieu : tout semblait perdu dans le poisson et Dieu le libère, tout semble dur sans ricin, mais Dieu l’aidera encore.
  3. Jonas prie : « Seigneur, pardonne-moi de m’être fâché. Tu es si patient de me montrer chaque fois de nouveau par ta présence ce que tu veux que je fasse ».

Réponse : l’histoire se termine par le texte no. 1 : Dieu veut épargner les habitants de Ninive. Même si on pourrait dire que c’est logique qu’il ne les épargne pas, vu leur comportement. C’est comme le ricin : c’est logique qu’il disparaît de manière aussi étonnante qu’il est venu. Mais contre cette logique Dieu veut épargner toute la ville.

Quelle équipe a le plus de jetons ?

Une prière en lien avec le thème

 

 

 

Prière du soir

– Musique pendant qu’on s’installe en cercle (sur des chaises).

– Chants

– Chacun reçoit une branche verte + une branche desséchée.

– Silence

La branche verte me fait penser au ricin de Jonas. Quand il était sous son ricin il a loué Dieu et il l’a remercié pour tout ce qu’il lui a donné.

Avec notre branche dans la main nous pouvons penser à tout ce pourquoi on aimerait dire « merci » à Dieu.

Si vous avez quelque chose en tête pour laquelle vous voulez dire « merci » à Dieu, vous vous levez et vous mettez votre branche verte au milieu du cercle.

Tu peux penser à ce qui t’a plu aujourd’hui, ce qui était agréable, ce que tu est content de l’avoir vécu.

Silence

« Seigneur, merci pour tout ce que nous avons pu vivre ensemble aujourd’hui. Merci pour l’amitié, le beau temps… ». Amen

L’autre branche, la branche desséchée me fait penser au ricin de Jonas le lendemain. Là Jonas se fâche.

Avec notre branche desséchée dans la main je vous propose de penser à quelque chose que vous regrettez de cette journée, par exemple à des paroles dures que vous avez dit à quelqu’un d’autre, des mots blessants que quelqu’un vous a dit et que vous aimeriez oublier au plus vite, des moments où vous ne vous êtes pas sentis à l’aise.

Quand vous pensez à quelque chose vous pouvez prendre votre branche et le jeter derrière vous.

Silence

« Seigneur, nous avons pensé à des moments difficiles de notre journée. Nous te demandons « pardon » pour ce que nous avons fait et ce que nous regrettons. Pour les moments difficiles de la journée nous te demandons de nous aider à ne pas rester fâchés les uns contre les autres.

Tu nous aimes, comme tu as aimés tous les habitants de Ninive.

Sûr de ton amour nous voulons terminer notre journée en te demandant une nuit paisible et reposante.

Amen